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- A: 필드에선 무조건 스킬을 빨리 쓰는게 좋음. 그래서 스킬특은 무조건 치명적인 자연을 마스터해야 함
- B: 그래? 그러면 악세도 뿔+북 쓰는게 제일 좋겠네?
- A: 아니, 북보단 반지가 훨씬 좋음.
- B: 왜? 북끼면 스킬을 빨리 쏘는데?
- A: 아무튼 반지가 더 효율이 좋음
- B: 스킬 빨리 쏘는게 제일 중요하다며
1. 서론
1.1 배경
- 게임사는 구체적인 수치를 제공하지 않으며, 유저들이 연구한 내용은 결과만 공유되거나 그 결과조차 부정확한 정보가 상당히 많았습니다.
- 본 포스팅에서는 기존에 유저들간 알음알음 전파되던 분노 수급 시스템의 수치를 검증하고 필드 전투 상황에서 첫 스킬 발동 시점에 가중치를 둔 최적화 방법을 탐구하고자 합니다. 또한 ‘아무튼 이게 더 좋음’으로 표현되던 세팅들이 실제로 어느 정도의 효용을 가지는지 실질적인 데이터와 시뮬레이션 결과를 제시하는 것을 목표로 합니다.
1.2 목적
본 포스팅의 목적은 다음과 같습니다:
- 분노 수급량에 기반한 첫 스킬턴 시뮬레이션: 분노 수급 메커니즘의 주요 요인 중
기본 분노 수급
이첫 스킬 발동
에 미치는 영향을 정리합니다.
- 시뮬레이션 기반 최적화 전략 도출: 필드 전투 환경에서 첫 스킬 발동 시점을 단축하거나 분포를 최적화하기 위해 다양한 세팅을 테스트합니다.
- 주요 사령관별 세팅 추천: 사령관의 특성과 아이템을 기반으로 필드상황에서 효율적인 세팅을 제안합니다.
결론만 보시려면 5. 주요 사령관의 세팅별 첫 스킬 발동턴 시뮬레이션 파트로 넘어가시면 됩니다.
2. 기존에 연구된 분노수급 매커니즘(Rage system)
2.1 외국 유튜버가 정리한 분노 수급 시스템
- You will gain 86 Base Rage for each ATTACK you deal to any troop on the field.
- You will gain 16 Base Rage for each COUNTERATTACK you deal to any troop on the field.
- You will gain up to 20 Base Rage compensation, divided in 10 + 10, if your attack is lower than the enemy’s counterattack or if your counterattack is lower than the enemy’s attack.
- While the Base ATTACK rage is a round 86, other values might be rounded up, so you might obtain 103 instead of 102 for an attack+counterattack, and 123 instead of 122 for a fully compensated attack+counterattack base rage.
2.2 한글 번역
- 필드에 있는 어떤 병력에 대해서든 공격(ATTACK)을 가할 때마다 86 기본 분노(Base Rage)를 얻습니다.
- 필드에 있는 어떤 병력에 대해서든 반격(COUNTERATTACK)을 가할 때마다 16 기본 분노(Base Rage)를 얻습니다.
- 적의 반격이 자신의 공격보다 강하거나 자신의 반격이 적의 공격보다 약한 경우, 최대 20 기본 분노(Base Rage) 보상을 얻으며, 이는 10 + 10으로 나뉩니다.
- 기본 공격 분노(Base ATTACK rage)는 86으로 반올림되지만, 다른 값은 올림될 수 있습니다. 예를 들어, 공격+반격에 대해 102 대신 103, 완전히 보상된 공격+반격 기본 분노에 대해 122 대신 123을 얻을 수 있습니다.
3. 기존 시스템 검증방법 및 결과
3.1 분노 시스템의 검증방법
실험 설정
분노 수급 시스템의 검증을 위해 다음과 같은 실험 환경과 조건을 설정함
- 전투 구성
- A와 C가 전투를 진행하는 동안, B로 C를 공격함.
- B는 기본 공격을 통해서만 분노를 수급하도록 설계하여, 실험 변수를 최소화함.
- B의 설정
- B의 세팅 변수는
분노수급(특성)
,분뿔
,분뿔(특)
,영향력있는 지도자
로 정의함.
- 실험 조건에서 B가 공격할 때, 기본 분노 보상 없이 분노가 수급되도록 세팅하고 모든 환경(부대수, 장비, 버프 등)을 동일하게 고정함.
- B의 세팅 변수는
- 데이터의 기록
- B의
첫 스킬 발동 턴
과 해당 전투에서분노의 뿔 발동 횟수
(예: 분뿔 4번 발동)를 기록함.
- B의
기본 공격 분노 계산식
기본 공격으로 인한 분노 수급량()을 계산하기 위해 데이터를 기반으로 다음의 공식을 사용함
이를 기본 공격 분노()에 대한 식으로 변환하면 다음과 같음
변수 정의
- : 기본 공격 분노
- : 분노수급 (특성으로 수급하는 추가 분노)
- : 영향력 (비문 효과, 정확한 수치 미지수)
- : 발동턴
- : 분뿔 발동 횟수 (한 번 발동할 때마다 +50 분노 획득)
실험 방법
- 실험에서는 B의 첫 스킬 발동 턴()과 분뿔 발동 횟수()를 전투 로그를 통해 기록.
- 실험 데이터에서 B의 누적 분노를 계산한 뒤, 위 공식을 사용해 값을 도출함.
- 모든 세팅 변수(, , )를 변경하여, 다양한 환경에서 기본 공격 분노()의 값을 도출 및 검증함.
실제 전투 로그를 통해 정리된 데이터
3.2 검증결과
- 기본 공격으로 인한 분노 수급은 1턴에 86으로 기존에 알려진 정보와 동일한 결과가 도출됨
- 사선진영의
영향력있는 지도자
의분노 수급 5%증폭
옵션은 약 턴당 5.16의 분노를 수급하는 효과가 있음
- 반격 분노 수급량, 보상 기전에 의한 분노 보상량 등은 검증하지 않음
3.3 분노 시스템의 타당성을 전제로 한 필드세팅 최적화 탐구
- 필드상황의 전제
- 필드 전투에서는 내 부대들이 하나의 타겟을 공격하는 케이스가 대부분이다.
- 반대로 내가 공격 당할 때도 한 부대가 여러 부대에게 공격 당하는 케이스가 대부분이다.
- 즉, 내가 공격하는 대부분의 상황은
기본 분노 수급
을 기반으로 첫 스킬턴이 결정되며, 공격 당하는 상황에는 반격으로 인해 턴당 수급 가능한 분노가 MAX일 것이다.
4. 필드충의 첫 스킬턴 최적화에 대한 탐구
4.1 필드상황에서 첫 스킬턴에 영향을 주는 변수 설정
- 이론적 조건 설정
- 조건에 따른 알고리즘의 구현 및 매개변수 설명
simulations
: 시뮬레이션 횟수 (10,000,000으로 세팅)
발동분노
: 스킬을 발동하기 위해 필요한 누적 분노량
분노수급
: 사령관 특성에서 얻는 분노 수급량(0/3/6/9/12/15/18)
악세
: ‘분뿔’or ‘분뿔(특)’ 장착 여부
치자
: '치명적인 자연' 특성 사용 여부 ('y' 또는 'n')
치자_분노량
: '치명적인 자연'으로 얻는 분노량(20, 40, 60, 80, 100)
분노감소
: 발동 시 분노를 감소시키는 명문 장착 여부(’파죽지세’ or ‘백발백중’ or ‘없음’)
연격
: 연격 패시브의 보유 여부(’y’ 또는 ‘n’)
영향력
: '영향력있는 지도자' 명문 장착 여부 ('y' 또는 'n')
전투력_비축
: '전투력 비축' 버프 적용 여부 ('y' 또는 'n')
5. 주요 사령관의 세팅별 첫 스킬 발동턴 시뮬레이션결과
5.1 제갈량(궁+스킬+1000 발동)
https://supergonzalo.notion.site/153be6f7551e8048b600dd1e168c4783?pvs=4
5.2 곽거병(기+스킬+850 발동)
https://supergonzalo.notion.site/850-152be6f7551e80dca61ae07b0fe57b58?pvs=4
5.3 유철(보+공격+1000 발동+연격+파죽지세)
https://supergonzalo.notion.site/154be6f7551e8041bec9ff9d1c78851b?pvs=4
5.4 곤잘로(공사+공격+1000 발동+백발백중)
https://supergonzalo.notion.site/1000-152be6f7551e80dd9161dde33c389782?pvs=4